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Nuestro plan de negocios hace 17 años predijo el auge del metaverso

El fundador y CEO de Roblox, David Baszucki, dijo a CNBC el martes que el plan de negocios de la plataforma de juegos en línea de hace casi dos décadas preveía el surgimiento del metaverso, un término cada vez más popular en Wall Street que se usa para describir mundos virtuales interactivos e inmersivos.

La idea ha llamado mucho la atención en las últimas semanas después de que la compañía anteriormente conocida como Facebook se rebautizara a sí misma como Meta, una decisión que, según la gerencia, refleja sus crecientes ambiciones más allá de las redes sociales y hacia el llamado metaverso.

Roblox se ha esforzado por crear una versión desde su formación en 2004, dijo Baszucki en una entrevista con Jim Cramer de CNBC en «Mad Money».

«Nuestro plan de negocios de hace 17 años predijo esta nueva categoría en la que las personas pueden unirse. Durante los últimos 16 años, hemos estado innovando en esta categoría, creando una comunidad increíble no solo de jugadores, sino también de desarrolladores: 2 millones fuerte que hace que todo en nuestra plataforma sea una economía rica», dijo Baszucki, quien también fundó Roblox junto con Erik Cassel. Se hizo público a través de cotización directa en marzo.

“Toda nuestra compañía está realmente enfocada en la innovación para impulsar y guiar esta visión de lo que algunas personas llaman el metaverso, o la coexperiencia humana, hacia adelante”, agregó Baszucki.

La aparición de Baszucki siguió a que las acciones de Roblox subieran un 42,23 % el martes para cerrar en 109,52 dólares cada una, mientras Wall Street digería los resultados del tercer trimestre de la compañía de videojuegos de la noche anterior.

Roblox registró reservas de $637,8 millones en el trimestre, superando las expectativas de los analistas de $636,5 millones, según Refinitiv. Eso representó un salto del 28 % en comparación con el mismo trimestre de 2020. Los usuarios activos diarios promedio se registraron en 47,3 millones en el tercer trimestre, un aumento interanual del 31 %.

La empresa, conocida por su popularidad entre los niños, se benefició de la pandemia de coronavirus ya que las personas pasaban más tiempo en casa y recurrían a opciones de entretenimiento como la aplicación de Roblox. Pero por esa razón, hubo dudas sobre la sostenibilidad del crecimiento de Roblox a medida que se implementaron las vacunas contra el covid, lo que llevó a las personas a reanudar más libremente las actividades anteriores al covid, incluido el regreso generalizado de la educación presencial.

Algunos inversionistas bajistas apostaron contra las acciones de Roblox utilizando una estrategia conocida como venta en corto porque esperaban que el crecimiento de las reservas y el compromiso se moderara, especialmente dado que la compañía enfrentaba comparaciones desafiantes año tras año.

El hecho de que Roblox se convirtiera en un trimestre sorprendentemente corto probablemente hizo que algunos vendedores en corto cubrieran su posición, con la esperanza de minimizar las pérdidas, según Cramer. Dijo que esas acciones probablemente agregaron presión alcista a las acciones de Roblox, lo que contribuyó a la ganancia considerable en el precio de las acciones el martes.

Además de los resultados del tercer trimestre, Roblox también informó el lunes que vio un buen comienzo en su cuarto trimestre a partir de octubre antes de que su plataforma sufriera una interrupción de varios días. Baszucki le dijo a Cramer que cree que las cifras del tercer trimestre, combinadas con las métricas de principios de octubre, «validan nuestra visión de la plataforma que estamos construyendo».

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