37 curiosidades, referencias y secretos de Super Mario Bros.3 para ayudarte a disfrutar cada vez más del clásico de NES

Todo abierto: Super mario bros. 3 Es el mejor juego de NES. El rey de las plataformas corona el flamante catálogo de la consola de 8 bits de Nintendo y, por cierto, se erige como una de las máximas referencias de un género que ha dado forma.

Nintendo no solo se ha superado a sí misma, sino también en su búsqueda por crear algo el último Mario Bros., quería establecer nuevos estándares en términos de jugabilidad Niveles tan divertidos como inspirados. Algo que lo catapultó al juego más vendido de su época casi al instante, si dejamos de lado a los compañeros de consolas. Sin embargo, no todos los genios estaban a la vista.

Shigeru Miyamoto, Takashi tezuka y el equipo responsable Super mario bros. 3 Ponen todo su talento al servicio del hardware de NES, pero también un generoso número de curiosidades y referencias. A esto se suman las contribuciones de Nintendo of Americaque incluyó el juego para la audiencia occidental y, por cierto Agregaron algunas pinceladas adicionales a todo.

¿Por dónde empiezo cuando tengo a Mario Bros.

Por eso en VidaExtra hemos querido recopilar, en un mismo lugar, un montón de anécdotas interesantes sobre su desarrollo, referencias de la propia Nintendo y algunos otros trucos no tan conocidos del juego que pueden ayudarte a aprender un poco más. sobre el clásico de NES.

Algunas de estas curiosidades te resultarán más familiares que otras, pero estamos seguros de que Todos ellos harán que disfrutes más y mejor de este clásico atemporal, donde sea que lo juegues.

La producción de Super Mario Bros.3 en números y objetivos

Captura de pantalla 149

Comenzaremos con una serie de números, anécdotas y curiosidades para explicar las implicaciones de Super mario bros. 3 en perspectiva.

  • Super mario bros. 3 fue lanzado en Japón el 23 de octubre de 1988. Solo tres años después de la Super Mario Bros. Original en NES.
  • El desarrollo de Super mario bros. 3 Fue realizado por un equipo de 20 a 30 personas. En perspectiva, según Miyamoto, el equipo hizo la primera Super Mario Bros. había siete u ocho personas.
  • Solo una persona fue responsable del diseño de sonido de todo el juego. Una leyenda, por supuesto: nada menos que Koji Kondo.
  • La producción del juego tomó dos años y medio., comenzando en la primavera de 1986. Debería estar listo en dos años y tomó algunos meses más. Hoy puede parecer poco para un éxito de taquilla, pero ese período de tiempo era enorme para la época.
  • Dado el margen de lanzamiento entre Japón y Estados Unidos, donde salió a la venta dos años después, muchos medios especializados aprovecharon el análisis de las versiones japonesas del juego.
  • Aunque Nintendo of America se hizo durante años, no fue así. Super mario bros. 3 una fecha de lanzamiento hasta unos meses antes del lanzamiento: Febrero de 1990.
  • La versión PAL de Super mario bros. 3 Llegaría en agosto de 1991, mucho más tarde que el resto, además, llegó con la SNES ya disponible en Japón y casi al mismo tiempo que el estreno de Brain of the Beast en Estados Unidos.
  • Solo unas semanas antes del lanzamiento japonés de Super mario bros. 3, en los Estados Unidos celebraron la llegada de la segunda entrega. O más bien una versión modificada de Yume Kōjō: Doki Doki pánico, el juego que Nintendo of America tenía alojado al universo de Mario para tener éxito Super Mario Bros.
  • En términos de ventas, se vendieron cuatro millones de copias en Japón en 1993 y siete millones en Estados Unidos. Se especula que para entonces el juego Generado más de $ 500 millones en territorio estadounidense.
  • El objetivo de Miyamoto y Tezuka era hacer eso Ultimate Mario. Incluso para lograr este fin un chip MMC3 integrado en el cartucho que mejoró y expandió las capacidades del juego. Un movimiento maestro que acabaría siendo replicado en los juegos de SNES.

Nintendo intentó usar fotografía aérea en Super Mario Bros.3

Captura de pantalla 152

Nintendo quería reinventar por completo la saga Super Mario Bros. después de la secuela japonesa. ¿La razón? La verdadera secuela del clásico juego de plataformas de NES fue muy similar al original. Demasiado.

Incluso los jugadores japoneses notaron que Los niveles perdidos (cuyo nombre real era Super mario bros.2) no se ha separado lo suficiente del original a pesar de la introducción de nuevas funciones y el aumento de la dificultad. Debido a esto, la primera prioridad del equipo de desarrollo fue investigar cómo los siguientes elementos podrían fabricarse de manera diferente. Super Mario Bros.

Así será en las primeras etapas de producción. Se hicieron experimentos con el fin de Cambie el desplazamiento lateral tradicional por un sistema de fotografía aérea. Pero la cuajada no terminó ahí. Al menos con las limitaciones visuales de la NES.

Uno de los recursos para facilitar que el jugador se coloque en este tipo de perspectiva fue decora el suelo como un tablero de ajedrez. Miyamoto pronto se dio cuenta de que incluso entonces era difícil calcular la distancia de los saltos, por lo que regresaron a la vista lateral y vieron cómo podían mejorar sus posibilidades. Y el chip MMC3 fue fundamental para lograrlo.

Como remanente de esta iniciativa, la pantalla de presentación sigue mostrando cómo el suelo está formado por cuadrados y con cierta pendiente.

¿Cuáles son las diferencias entre la versión japonesa y el resto de copias?

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