3DO, el revolucionario estándar de consola que quería escribir el futuro de los videojuegos

Incluso hoy en día es imposible que no asociemos el nombre de una consola con un fabricante, un logo o la propia carcasa, que recubre el hardware y, por cierto, le da cierto carácter. Sin embargo, a mediados de la década de 1990 se intentó romper con este esquema. Increíbles bestias de 32 bits con algunas abreviaturas comunes: Multijugador interactivo 3DO.

Porque en la historia de los videojuegos hemos visto consolas y empresas muy exitosas que se han atrevido a innovar. Y en ese sentido, los sistemas son Multijugador interactivo 3DO tal vez no fueron un éxito comercial. Al menos no lo suficiente para competir con Nintendo, SEGA o la emergente PlayStation de Sony. Pero como sistema eran atrevido revolucionario.

Comenzó porque desde cierto punto de vista la visión original de Viaje Hawkins y The 3DO Company no debería producir hardware, sino crearlo el nuevo estándar en consolas de juegos. Habla mal y pronto una licencia que cualquiera podría comprar y comercializar. Un tipo de VHS de videojuegos.. Y hubo muchas partes interesadas. Pero también porque era el caso del hardware. varios años antes de lo que ves en las mesas.

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Modelo multijugador interactivo 3DO con licencia de Sanyo para territorio japonés

A principios de los 90 tenía claro casi todo el mundo que el futuro de los videojuegos no estaba en los cartuchos, sino en los CD. Este nuevo formato fue clave para las nuevas experiencias multimedia, incluida la calidad de sonido y video de vanguardia, pero también fue una manera brillante de solucionar un problema mayor para los estudios y desarrolladores: ahora podrían. Es más fácil producir y distribuir copias de sus juegos.

Hoy puede parecer una formalidad iniciar un videojuego físico muy fácil Una vez que encontró un editor, pero hace tres décadas, el proceso fue tierno: Después de la debacle de Atari, Nintendo controló la producción de cartuchos para NES, por lo que, de alguna manera, el Big N tuvo la última palabra a la hora de decidir cuándo se puede lanzar un juego y en qué mercados.

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Y, por supuesto, los títulos producidos por la propia Nintendo siempre tuvieron cierta preferencia. Realmente justo eso Control directo del catálogo de la mítica consola de 8 bits le impidió sufrir la misma suerte que la Atari 2600.

Modelo de distribución de Nintendo Fue el uso de la tecnología lo que impidió que los editores emitieran sus propios cartuchos, y durante un tiempo no fueron los únicos: el Mega Drive de SEGA tenía un sistema más o menos similar, y la empresa supersónica del erizo lo tenía Control. que se jugó en. Al menos hasta que se vieron obligados a sentarse conmigo Viaje Hawkinsquien fue el fundador de Electronic Arts en ese momento.

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FIFA Int. Cartucho de fútbol para Mega Drive, producido por EA

Mediante ingeniería inversa, Hawkins había pasado por alto el sistema Mega Drive y podía Publique sus propios cartuchos sin la aprobación de SEGA o pagar tarifas. Electronic Arts y SEGA, por supuesto, podrían haber acudido a los tribunales, pero ambos llegaron a un acuerdo que los beneficiaría a ambos y asestaría un golpe a Nintendo en el proceso.

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A) si EA lanzará sus propios cartuchos y pagaría a SEGA una tarifa reducida. A su vez, el catálogo de Mega Drive estaría fuertemente respaldado por su muy poderoso catálogo de deportes, uno de los objetivos de Tom Kalinske (CEO de SEGA of America) y otras gemas de las artes electrónicas.

Ese fue un paso gigante y un gran éxito para EA, por supuesto, pero Hawkins tenía un plan más grande en la mano y cuando salió FIFA International Soccer Llevaba unos meses en los estantes.

En 1991, cuando todavía dirigía Electronic Arts, Trip fundó Hawkins. La empresa 3DO en cooperación con siete grandes empresas, incluida la nuestra EA, así como LG, Matsushita (Panasonic) o AT&T. El propósito de esta gran alianza fue crear una consola para gobernarlos a todos.

Un sistema multimedia de última generación para videojuegos que, de acuerdo con la filosofía Hawkins con cartuchos Mega Drive, puede ser licenciado, fabricado y distribuido por cualquier interesado. omita los procedimientos habituales de la época.

Multijugador interactivo 3DO, la bestia de 32 bits de Viaje Hawkins

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Multijugador interactivo Panasonic 3DO (modelo FZ-01)

En 1993, Nintendo y SEGA dividieron la industria de los videojuegos basándose en grandes juegos y campañas espectaculares, pero 3DO Interactive Multiplayer entró en escena e hizo mucho ruido. Tanto a nivel mediático como en cuanto a sus especificaciones.

Además, el sistema con el que Trip Hawkins quiso medirse frente a los colosos con los que negociaba desde su asiento en lo más alto de EA fue nombrado “Producto del año” ese mismo año. de la revista Time. Pequeña broma. Como dije, el concepto innovador de 3DO fue, por supuesto, su camino romper con el concepto de consola tradicional y al mismo tiempo ofrecer tecnología de punta.

El primer sistema 3DO obtuvo la licencia de Panasonic. y salió a la venta en 1993. Su forma y silueta no eran muy diferentes de …

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