Análisis con precio y experiencia

‘Era de los imperios’ Forma parte del selecto grupo de joyas que surgió en los noventa, convirtiéndose en el RTS más legendario de esa época. Debutó en 1997, por lo que hace unos meses cumplía 20 años. Por ello, con un ligero retraso de por medio, Microsoft Studios no desaprovechó la oportunidad de rendir homenaje al clásico Ensemble Studios.

Imperios olvidados quita el testigo “Age of Empires: Definitive Edition”, su primer trabajo serio después de hacerse popular con las recientes incorporaciones a otras partes de la serie. Pero Esta “Edición definitiva” no es una remasterización, sino una Hacer nuevorespetando al máximo la esencia del original.

La pregunta es obvia: ¿Tuviste éxito en superar el Age of Empires de 1997? Antes tienes que mirar hacia atrás para recordar cómo era este clásico, qué contribuyó al género y cómo se conserva hoy. Porque la nostalgia casi siempre nos juega malas pasadas, olvídate de los aspectos negativos.

Flashback: Age of Empires (1997)

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El desarrollo de una estrategia en tiempo real comenzó en 1995aunque su revolución de 1992 coincidió con el mítico “Dune II: Battle for Arrakis” de Westwood Studios. Blizzard Entertainment lanzó su réplica en 1994 (“Warcraft: Orcs & Humans”), mientras que Westwood Studios contraatacaría en 1995 con Command & Conquer, donde coincidiría con la secuela del propio Warcraft.

Ya en la estrategia por turnos, la llegada de “Civilization II” en 1996 fue recibida con grandes aplausos, mucho más completo que su antecesor de 1991 y donde nos llamó la atención su cambio de perspectiva: desde el cenit se cambió al dibujo isométrico actual.

Todas estas leyendas fueron de gran importancia para el desarrollo de “Age of Empires”.Lo cual no es de extrañar cuando se sabe que su director (Bruce Shelley) estuvo involucrado en el diseño de la primera “Civilización”. Pero Ensemble Studios quería diferenciarse del clásico de Sid Meier, no solo implementando tiempo real para la gestión de recursos y las batallas. Quería construir una franquicia y eso a su vez Portavoz de su propio género. Y lo consiguió.

Amplió la gestión de recursos del clásico de Blizzard, la aderezó con la recreación de nuestra historia (entre la Edad de Piedra y la Edad del Hierro, con 10.000 años de diferencia), utilizando las civilizaciones más representativas y algunas batallas en batalla como referencia en tiempo real. Que sean obras de Westwood Studios no tenía nada que envidiar. Uno de los pocos casos en los que todo encaja.

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El atractivo de ‘Age of Empires’ de entonces todavía se aplica hoy. Conserva todo su carisma, el halo que solo unos pocos juegos de estrategia podían transmitir. Es divertido incluso cuando pasamos por las batallas y gestionamos todas las facetas de nuestros aldeanos. Por el simple placer de ver avanzar nuestra civilización, ya sea egipcio, griego, sumerio, persa o babilónico.

Es un RTS que, a pesar de todo, abruma desde el principio. Porque tenemos una docena de civilizaciones del original de 1997 y cuatro de la expansión “The Rise of Rome” de 1998. Cada una con sus ventajas y limitaciones. Siempre ha sido uno de sus signos y al mismo tiempo uno de sus inconvenientes por la pequeña diferencia entre ellos.

La nostalgia de todos modos, y cómo la dejamos caer al principio, es muy mala. Age of Empires, el original, fue muy duro. En ese momento, debido a que el género todavía estaba (en pañales), parecía maravilloso. Si lo volvemos a jugar ahora (como lo he estado haciendo durante las últimas semanas para refrescarnos la memoria) estaremos muy sorprendidos por sus limitaciones. Algunos son impensables en estos días, como que no se pudieron crear colas de producción o que no se implementó el doble clic en una unidad para seleccionar todo el grupo del mismo tipo.

Especialmente estos dos puntos se implementaron en Age of Empires: The Rise of Rome., la expansión de 1998 que mencioné anteriormente, pero el producto original que marcó el camino tiene fallas importantes. Incluso si te acostumbras y en cierto modo estás agradecido, esta estrategia aproximada que propusodonde era importante racionar bien las unidades (el límite era 50 en el original, 75 en la extensión) y, sobre todo, leer la descripción de cada pozo individual. Porque era importante y muy importante saber contra quién eran fuertes y contra quién eran más débiles. No aposté (tanto) para ganar con la mayor parte de las unidades.

También fue generoso en el número de campañas (diez en total, junto con las de los romanos), centrándose en lo más representativo de cada época: la de los egipcios actuó como tutorial, con los babilonios aprendimos a través de marchas forzadas para empezar. desde cero con un simple cura, con el que los griegos están contra las cuerdas desde el primer minuto … El primer punto de partida antes de entrar en los juegos en red, otro fenómeno en ese entonces, con el extra en forma de editor de escenarios, tanto por las escaramuzas como por las propias campañas, en definitiva, un prometedor debut para Ensemble Studios.

Age of Empires: Definitive Edition, El dilema

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Por lo tanto, Forgotten Empires tuvo la difícil tarea de salvar el clásico de estudio de conjunto desde el principio. Por un lado, respetar esta esencia cruda sin abusar de las modernidades actuales …

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