cómo la nueva trilogía perdió lo que hizo que el original fuera tan especial

Tratando de escapar del pozo en el que ha estado la saga desde el cierre de la la trilogía original, en 2013, Tomb Raider dio un giro con el reinicio de la franquicia. Aparte de los experimentos que habían realizado, la saga decidió vigilar los éxitos de otras personas como Uncharted.

Tomb Raider Mantuvo su carácter, parte de su tradición y la idea de visitar selvas y templos perdidos en busca de tesoros místicos, pero dejó atrás todo lo que lo había llevado allí. El trabajo de hipersexualizar al personaje fue la buena noticia. Lo malo que el Mente y jugabilidad los clásicos también se fueron por el desagüe.

Cuando Tomb Raider tenía acidez estomacal y flema desagradable

Cabe destacar que no me considero un gran fan de la saga y que, a pesar de que la fórmula sigue funcionando, los juegos de finales de los 90 se basan más en la nostalgia que en la calidad impecable. Son buenos ejemplos de cómo, por así decirlo no todos los juegos se mantienen bien con el tiempo.

Eso no significa que lo disfrutó enormemente en su día y que después del impacto de la experimentación en la década de 2000 y el cambio total de la última década, ahora es más consciente de todo lo que ofrece. Tomb Raider. Desde la diferencia entre la forma en que creó un género al meterse con los demás, hasta la forma en que se entregó a la moda para perder gran parte de su identidad.

Lo que en su día fue una plataforma que celebraba la acidez y el mal humor de sus diseñadores es ahora un juego pensativo En el que la acción y los momentos espectaculares han engullido cada atisbo del desafío que nos ataba a la gran pantalla hace más de 20 años.

¿Cuánto cuesta la nostalgia?

La reformulación de la plataforma infantil

Si el ultimo Tomb Raider Cuando volvieron sus ojos a los mundos semiabiertos, la acción de las palomitas de maíz y la supervivencia, los antiguos se centraron en un solo objetivo: que Plataformas. Cambiar los colores pastel por un enfoque más realista fue solo el primer paso.

Lo siguiente debería ampliar la gama de movimientos y animaciones para incluir la precisión, la habilidad y los reflejos que requieren sus movimientos. Alguien en Core Design decidió que pasar de una plataforma a otra debería ser su marca registrada, y mientras plagaba sus escenarios con opciones que eran posibles pero no las correctas, Tomb Raider combinó la idea de laberintos con la de saltos.

Encontrar o adivinar el paso correcto fue fácil Parte del desafío, entonces llegó el momento de repasarlo para ver si tenía razón o no. Un enemigo en el camino, una trampa que invitaba a más tensión de la que puede proporcionar un QTE, y por supuesto más mala leche en forma de rampas que te llevaban al punto de partida o ríos que te llevaban al inicio del nivel.

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El valor de lo único frente a lo perfecto

Te echo de menos sube enormes saltos de lado a lado con la posibilidad de caer al vacío en cualquier momento, esos grandes escenarios cohesivos que no ofrecían pistas y te obligaban a explorar hasta la saciedad, el coraje y los niveles que se necesitaron para construir un nivel de plataformas en las que debería saltar con un vehículo en lugar de sus pies …

Si bien sé que hoy no habría lugar para un juego así, no puedo evitar perder su fórmula. Estaba lejos de ser perfectoPero fue único y, si bien fue frustrante, también podría ser muy satisfactorio cuando se llega al grano.

Se podría decir que, más que esta saga en particular, extraño el momento en que avanzar significaba brillar con luz propia, basado en algo que no era solo intentar reinventar ideas. Una cepa que, aunque no es inmune a las modas, requirió cierto esfuerzo para ser más que simples fotocopias de algo mejor. Seguiré divirtiéndome mucho Tomb Raider actual, pero será imposible no seguir perdiendo el original.

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