cómo Super Smash Bros. casi sin darse cuenta se convirtió en un juego de lucha competitivo

Esta es una mordaza corriente en la comunidad de juegos de lucha. Smash Bros. Es un Juego de fiesta, y en realidad tienen razón. No es ningún secreto que la saga nació como tal. Tu creador Masahiro Sakurai, quería inventar un juego de lucha muy alejado de las convenciones de Street Fighter II, cuyas secuelas y clones habían saturado el mercado en la década de 1990.

Al creativo japonés se le ocurrió una idea de oro al diseñar un sistema que estaba mucho más centrado de lo habitual en la movilidad y el juego aéreo, incluso con un componente de plataforma específico. Las peleas pueden ser de hasta cuatro jugadores al mismo tiempoPor lo tanto, no fue factible elaborar técnicas complejas y movimientos típicos uno contra uno.

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En cambio, los controles eran claros como el cristal, fáciles de internalizar e idénticos entre los luchadores. Si a esto le sumamos el sistema de porcentajes y era normal que los luchadores salieran volando del escenario con un bofetón, ya había buenos ingredientes por crear. peleas locas donde el caos y la improvisación eran los elementos más destacados. Pero aún faltaban las especias.

Una de las mayores influencias para Smash Bros.Probablemente más que cualquier otro juego de lucha, es Mario Kart. En primer lugar, porque una lista de personajes reconocibles por casi todos los jugadores de videojuegos ha ayudado a atraer no solo al público acostumbrado a los pasteles virtuales, sino también a muchos usuarios de las sagas clásicas de Nintendo. Y segundo, para los objetos, esa adición revolucionaria que hizo posible Mario Kart para hacerse un hueco en el estancado mundo de las carreras.

Smash Bros Ultimate

Todo fue accidental. Situaciones completamente inesperadas que dieron la vuelta al juego en segundos. Diversión y risas para toda la familia. Incluso hoy, cuando el lado profesional de aplastar es más grande que nunca, Sakurai sigue defendiendo que este es un juego para todos:

Los juegos de lucha ya tienen muchos jugadores, por lo que pueden ser un poco intimidantes. Básicamente, este es un juego casual, así que estoy feliz cuando la gente se divierte sin que nadie se asuste. Hice el juego con eso en mente.

Los juegos de lucha son mucho más amigables en estos días, o al menos intentan más para que aprendas a jugar. Pero en ese entonces siempre estaban destinados a expertos. Había una barrera de entrada casi impenetrableEntonces Sakurai quería crear una obra donde no existía.

Lo logró, pero en la más profunda ironía también fue el arquitecto de una de las escenas competitivas más difíciles que existen. Y lo hizo completamente sin querer. En 2001 llegó Super Smash Bros. Melee, una secuela del título original para Nintendo 64. A partir de entonces, la saga se dividiría en dos.

Combate cuerpo a cuerpo de Super Smash Bros.

Se ha puesto la primera piedra

La intención original era seguir siendo un título más amigable y casual, sin embargo muchos usuarios han encontrado algo más en él. Para conocer a otros fanáticos de todo el mundo, fundaron el Foro Mundial Smash, llamado hoy SmashBoards.

Allí se reunieron para hablar sobre su pasión compartida, pero a medida que pasaba el tiempo, la conversación se desarrolló cada vez más. Los jugadores tienen los pros y los contras de Combate cuerpo a cuerpo de Super Smash Bros. Descubriendo mecánicas inusuales y conceptos formativos.

Se ha suprimido el interés por los juegos casuales y de objetos y ha habido discusiones sobre Cuadros de aciertos, datos de cuadros, listas de animalesy todas las cosas que son tan típicas del entorno competitivo actual. Se dedicaron en cuerpo y alma a dominar el título y llegaron tan lejos que incluso inventaron nuevas técnicas basadas en él. Usos que los desarrolladores ni siquiera notaron.

El entorno competitivo de Combate cuerpo a cuerpo comenzó a aprovechar estas lagunas en la mecánica. Eran muy beneficiosos, pero solían requerir un nivel muy alto de habilidad (ver Carrera de olas). Además, el título fue tan rápido que La mayoría de los personajes estaban desactualizados. por no ajustarse a este metajuego. Normal, ya que originalmente estaban destinados a un tipo de pelea completamente diferente.

No hace falta decir que aquí No se utilizaron elementos. Las peleas, salvo en determinadas categorías de algunos torneos, fueron 1 contra 1 y los escenarios siempre fueron los más sencillos. En la búsqueda de una competencia más justa, había que eliminar todos los elementos posibles del azar. De ahí el famoso meme de “Sin objetos, solo zorro, objetivo final”. Sí Sí aplastar Si no hubiera sido diseñado con una visión tan juguetona que permitiera cambiar las reglas a voluntad desde el primer minuto, esta nueva dimensión, más salvaje y precisa se habría destruido.

Pero el hecho es que no importa cómo Juego de fiesta Sin embargo, si querías enfrentarte a estos chicos, tenías que estudiar el juego al milímetro y practica combos a la velocidad del rayo. La escena competitiva creció en popularidad, pero debido a su naturaleza completamente aleatoria, Nintendo no la apoyó. Combate cuerpo a cuerpo fue impulsado únicamente por la pasión de su comunidad dedicada, como el torneo Empezaron a pasar muy desapercibidos.

Los planes se rompieron cuando llegó Super Smash Bros. Brawl …

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