cuando el 3D se vuelve (casi) humano

La has estado mirando por un tiempo. Intentan descifrar sus pequeños movimientos, un parpadeo fugaz, una leve sonrisa en la comisura del labio, un ceño fruncido de incomprensión … Detalles, son pequeños detalles, buscas algo pequeño, algo que no encaja, algo que crea la ilusión se levanta … intentas entrar El valle inquietante.

Un lugar extraño, una ruptura en la curva de confianza que avanza entre la persona y lo que dice ser, un sentimiento de Disgusto por algo casi como nosotros, algo que intenta desesperadamente parecer humano y que funciona muy poco. En ese momento, cuando notamos que algo anda mal y la ilusión se rompe, damos el primer paso hacia el terrible valle.

Un concepto que nació hace décadas

El concepto de Valle Inquietante nació en los años 70 y es Obra de Masahiro Mori, un robot japonés dedicado a estudiar las respuestas emocionales humanas a los robots y otros seres no humanos. En su teoría, impugnada por algunos campos científicos porque no se considera plenamente demostrable, se hace una curva progresiva entre la respuesta emocional humana y el grado de humanidad del interlocutor.

Es decir, cuanto más humano sea el robot en su comportamiento y apariencia (hablemos de robots, aunque luego lo reemplazaremos por un personaje tridimensional), más empatía desarrollaremos con él y más positivos recibiremos. .

La curva continúa aumentando a medida que el robot asume características humanas, hasta que nuestra respuesta emocional se rompe y sigue tocando la repulsión. En este momento nos adentramos en el Uncanny Valley, en este momento el robot parece casi humano y la similitud es tan grande que cada pequeño error rompe la ilusión y genera rechazo.

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Explicado así, sé que puede sonar un poco confuso, pero veamos un ejemplo. Todos recuerdan la película “Final Fantasy: The Spirits Within”, que fue uno de los primeros intentos de recrear actores tridimensionales de formas complejas. Con expresiones faciales, animación muy cuidada, tratando de imitar la réplica imposible de la piel y cómo le afecta la luz, el brillo de los ojos, el cabello … una película que cae casi en su totalidad en el Uncanny Valley.

Es cierto que el invento funcionó en algunas tomas, sobre todo en imágenes fijas y escenarios, los modelos tridimensionales y su movimiento parecían casi humanos. Y eso adquiere una especial relevancia, porque ahí es donde radica el secreto.

Esos pequeños matices, estos Recuperaciones imposibles de conseguir, Esos micro-movimientos del rostro, esas zonas de piel traslúcida que dejan pasar la luz y llegan a esos tonos de naranja, las imperfecciones, las reacciones muy rápidas de los ojos que son casi imperceptibles para los humanos pero tan fundamentales para crear una ilusión perfecta. . En resumen, demasiadas trampas mortales para no caer en el sentimiento de repulsión que el Dr. Mori relata.

Lamentablemente, la robótica va más lenta que la imagen sintética y aunque pasarán muchos años antes de que podamos tener replicantes entre nosotros que no nos arrojen al valle de la inquietud, sería factible lograrlos. creen que una representación tridimensional es real.

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Y aquí es donde los videojuegos tienen mucho que decir. El rendimiento de la consola ha crecido exponencialmente en los últimos años, las tarjetas gráficas y la potencia de procesamiento de las computadoras de hoy están corriendo a niveles que hubieran sido impensables hace un tiempo, y los desarrolladores ahora pueden intentar más que nunca superar la barrera que separa la realidad de la lo virtual.

Mientras hablábamos de estilización en la representación visual hace un tiempo, ahora podemos hablar de realismo. Quizás todavía no logramos la calidad necesaria o caemos en el valle feliz, todavía estamos lejos de imaginar personajes casi humanos, pero no hay duda de que vamos en esa dirección.

Ocuparse de ‘Lluvia Pesada’, por ejemplo, hay una idea de lo que podríamos tener en nuestras manos en un tiempo. Básicamente puede ser una película interactiva y los esquemas del juego se han olvidado, aún no lo sabemos, pero lo que está claro es que para caer en la ilusión de trama que quieren los chicos de Quantic Dreams, debes haber sabido cómo. para jugar muy bien con las restricciones actuales.

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Marcus Fénix, Nathan Drake o el Comandante Sheppard, todos personajes muy detallados, con multitud de capas de volumen, suciedad, brillo especular, mapeo normal, sombreado automático … y todos a años luz de parecer humanos. Siguen siendo representaciones muy estilizadas de lo que nuestros ojos esperan ver y, por tanto, logran empatizar con nosotros.

Es decir, son entidades suficientemente distintas a los humanos, aunque sean similares, las que se utilizan para resaltar sus características humanas hasta llegar a nuestra empatía. Por otro lado, si se intentara que estos personajes fueran humanos, ¿cómo no obtendrían una representación perfecta? no veríamos sus éxitos, pero sus cualidades inhumanas. El resultado rozaría la repulsión y sembraría la idea de que estamos ante una cosa extraña, algo decididamente no humano, pero tentado a serlo, aunque desde un punto de vista objetivo podría tener más en común con el nuestro …

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