de la debacle ET a Overkills The Walking Dead

En la siempre fascinante industria de los videojuegos, algunos proyectos se tambalean temprano, otros saben cómo lidiar con el estilo, algunos se levantan con gran éxito y otros se quedan en el suelo y pierden su billetera en el proceso. Porque algunos éxitos comerciales pueden ser lo suficientemente grandes como para noquear a empresas enteras.

¿Qué causa un fracaso empresarial? Bueno, cada caso es único. Comencemos con un concepto simple: una buena inversión o idea no garantiza el éxito. De hecho, algunos juegos tardan años en encontrar su momento de gloria. Pero en la industria del entretenimiento El marketing puede ser un arma de doble filo. Un poco más abajo encontrará algunos ejemplos especialmente ilustrativos.

Los 17 éxitos de taquilla más caros de la historia de los videojuegos

Dicen que se aprende de todo, incluidos los errores. En Vida extra Hemos desarrollado una selección de juegos muy especial. Títulos que se convierten en grandes éxitos que no solo están por debajo de las expectativas, al menos en términos de ventas, sino también resultaron ser fracasos comerciales de alto perfil.

Videojuegos que no despertaron suficiente interés, proyectos que pasaron de grandes expectativas a decepciones aún mayores. Incluso títulos excepcionalmente buenos que simplemente se lanzaron en el momento equivocado.

Luego, más de una docena de éxitos comerciales muy ruidosos y las consecuencias de su fracaso.

Daikatana

  • Fecha de lanzamiento: mayo de 2000
  • Compañía: Ion Storm / Eidos Interactive

El caso Daikatana es particularmente peculiar. Uno de los principales co-creadores de DOOM, John Romero, elevó el entusiasmo sobre el juego a proporciones astronómicas, y Eidos siguió su ejemplo e invirtió como loco. Se especula que ella hasta $ 27 millones en el proyecto, del cual no se recuperó ni el 10%.

Nuestro colega Dani Candil mencionó el fenómeno Daikatana por el décimo aniversario en tres grandes textos (muy recomendables) llenos de anécdotas y catástrofes. La disculpa de Romero por el fracaso y las promesas incumplidas llegó poco después.

Conkers Bad Fur Day

  • Fecha de lanzamiento: marzo de 2001
  • Compañía: Raro

Después del éxito de Banjo kazooieDonkey Kong 64, el raro más prolífico se atrevió a crear una de las plataformas hooligan en la historia de los videojuegos. De hecho, a pesar de su apariencia aparentemente infantil, Conkers Bad Fur Day estaba dirigido principalmente a la audiencia adulta.

Un movimiento arriesgado, dado el género del juego en sí y la audiencia a la que generalmente se dirige, lo que resultó en que una recepción muy fría. Un desastre dado el alto costo del proyecto y casi cuatro años desde que se anunció oficialmente el desarrollo.

Fueron vendidos en el primer mes solo 23.000 copias del juego, y la cosa no ha mejorado demasiado después de un año (se especuló en 55,000 unidades). Coincidencia o no, en 2001 Microsoft formalizó la compra de Rare.

ET el extraterrestre

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 1982
  • Compañía: Atari

La adaptación de la exitosa película ET el extraterrestre para las consolas Atari fue un verdadero desastre: se pagaron no menos de 22 millones por la licencia y se produjo una gran cantidad de copias con la esperanza de beneficiarse del éxito del cartel del personaje de Spielberg.

La realidad, sin embargo, es que el juego llegó en solo cinco semanas (mucho menos de lo habitual) de una sola persona. Y a pesar de la aprobación del cineasta, el resultado jugable fue un desastre ya que el cartucho se devolvió a granel después de la temporada navideña.

El todopoderoso Atari se derrumbó tras estrellarse ET el extraterrestreNo sin tomar medidas extraordinarias de antemano: en lugar de almacenar todas las copias no vendidas del juego, se optó por una solución mucho más sencilla y económica para enterrarlas en el desierto.

Duke Nukem para siempre

  • Fecha de lanzamiento: junio de 2011
  • Compañía: 3D Realms / Gearbox / 2K Games

El desarrollo de Duke Nukem Forever fue una pesadilla que duró nada menos que 15 años. El tan esperado regreso de Duke después de volarnos la cabeza con Duke Nukem 3D pasó de las altas expectativas a la broma y ha sido el ejemplo más común cuando se trata de largos tiempos de producción.

Lo peor de todo, sin embargo, fue la recepción comercial: el propio Randy Pitchford, quien logró dar vida al proyecto a través de Gearbox, seguro que el juego le costó a George Broussard, CEO de 3D Realms, entre $ 20 millones y $ 30 millones. Además, se deben agregar otras grandes cantidades para el desarrollo.

Lógicamente cuando el juego llegó a las estanterías muchas de sus ideas y mecánicas estaban desactualizadas y no fue posible estar a la altura del bombo generado. 2K Games, el distribuidor, drásticamente reducido Sus expectativas comerciales justo antes del lanzamiento tan esperado.

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