la historia de una saga que comenzó como una demostración técnica

Después de catorce años con nosotros ella es Saga ‘Far Cry’ ha logrado establecerse en el imaginario colectivo reinventando constantemente su fórmula sin desconocer jamás sus cánones básicos; algunos pilares sobre los que fueron construidos de juegos mediocres a obras extraordinarias que han aportado innovaciones a un género con tantos viajes como el FPS.

Hoy se estrena la quinta entrega numerada de esta franquicia, aunque ‘Far Cry 5’ es en realidad el duodécimo videojuego de la serie. Esta nueva secuela indirecta captura el espíritu de un universo que se formó después de muchas iteraciones, a veces locas.

Lo que juntaron los dinosaurios, no dejes que los humanos se separen

Con nosotros todo empezó en 1999. Durante el E3 de este año, Nvidia mostró una demostración técnica de su nuevo motor gráfico, Motor grito, el famoso software que se utilizó para desarrollar videojuegos como “Crysis” y “Kingdom Come: Deliverance”, entre otros. Nvidia nos dejó ver pruebas de cómo se llamaba entonces ‘X-Isle: Isla de los dinosaurios’, pero años más tarde se conoció como “Far Cry”.

‘X-Isle: Dinosaur Island’ no fue mucho más de lo que puedes imaginar al leer el nombre: era una enorme isla tropical habitada por dinosaurios. Un poco más. Sin embargo, alguien supo ver el potencial de este prototipo (técnicamente bastante avanzado para la época) y decidió convertirlo en un videojuego.

Isla X Isla Dinosaurio mar

Y ese alguien fue Ubisoft. Después del E3, la gran empresa francesa se hizo cargo de los derechos de ‘X-Isle: Dinosaur Island’ con la intención de hacer un triple A. utilizar las innovaciones técnicas de CryEngine, especialmente en lo que respecta al tamaño de la tarjeta. Sin duda, eso fue lo que más se destacó: esta isla llena de dinosaurios era enorme y estaba abierta a la exploración libre.

Para dar forma a este juego contaron con la colaboración del estudio alemán Crytekquienes inevitablemente tenían un conocimiento profundo del motor gráfico en el que estaban trabajando. Fruto de esta relación nació en marzo de 2004 ‘Muy lejos’, un espectacular videojuego de mundo abierto que inicialmente estaba destinado a ser lanzado exclusivamente en Microsoft Windows.

Jack Carver es el protagonista este primer “Far Cry”, cuya premisa lleva a este soldado independiente a una isla tropical sobre la base de un contrato aparentemente simple: la reportera Valerie paga a Carver para que lo lleve a la isla, pero durante el viaje el barco es tomado por una milicia . Dado que el reportero no está, el soldado debe enfrentarse a los mercenarios, descubrir sus verdaderas intenciones y salvar a Valerie.

Muy lejos

Hasta entonces, Ubisoft era el editor de un videojuego desarrollado por un estudio externo. No fue hasta Portando ‘Far Cry’ a consolas cuando la empresa decidió trasladar el desarrollo a su sede de Montreal; Por lo tanto, Ubisoft Montreal se compromete a llevar este juego a la consola. Xbox en forma de spin-offs: “Instintos de Far Cry”“Far Cry Instincts Evolution” se introdujeron en 2006 y 2007, respectivamente.

Más tarde, ‘Far Cry’ también debería usarse para otras consolas como la Xbox 360 (bajo el nombre “Far Cry Instintcs Predator”) y Wii (llamar “Far Cry Revenge”), aunque con cambios significativos en la jugabilidad: mantuvieron el mismo protagonista, pero en estas nuevas versiones se agregaron acentos de ciencia ficción que luego se convertirían en una de las señas de identidad de la saga.

Una nueva mañana en las llanuras africanas

Excepto sí, para la segunda entrega numerada. Ubisoft anunció “Far Cry 2” 2007 y en ese momento dejó claro que con este nuevo videojuego querías distanciarte de lo que ya habías hecho en el primero: Adiós al ambiente tropical, adiós a la ciencia ficción y adiós a CryEngine.

Far Cry 2 fue innovador en la cantidad justa. Fue utilizado para su desarrollo. Motor dunia, una modificación de CryEngine basada únicamente en esta saga, dejaron los trópicos por aburrimiento tanto para los creadores como para el público (además porque EA quería lanzar ‘Crysis’ ese año, que tenía una postura similar en CryEngine), tienen la área más grande (hasta cincuenta kilómetros cuadrados reales) y enfatizó su aspecto de supervivencia.

Grito lejano 2

Los vivos tonos verdes y azules de la primera parte dieron paso a un tono marrón tierra, que simbolizaba el realismo que quería imprimir Ubisoft en la saga, pero también el claro acento diferenciador que quería poner Montreal en relación al primer juego. Clint Hocking, el director del juego, admitió que incluso pensaron en colocarlo en Marte o en el Ártico.. Curiosamente, Mars será el escenario de uno de los DLC de ‘Far Cry 5’.

Inmediatamente después del lanzamiento de ‘Far Cry 2’, comenzó la preproducción de ‘Far Cry 3’, la tercera entrega numerada de la franquicia y la que finalmente puso la saga en el mapa. Para su desarrollo un nueva versión del motor Dunia Esto hizo posible crear un entorno natural más realista y animado. De esta manera, lograron mejorar la faceta de supervivencia del juego.

Vaas marcó un antes y un después

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