Las 11 mejores demostraciones de videojuegos de todos los tiempos (o al menos algunas de ellas)

Imagina que tienes que vender un producto y llevarlo al mercado. Eso sí, es necesario que sigas todos los pasos: analizar, planificar y actuar. Un proceso complejo y que requiere mucho tiempo.

Los desarrolladores de videojuegos se han enfrentado a este problema desde los inicios de la industria. No esta arriba el momento en que un usuario prueba tu juego, cuando sabes si has hecho un buen trabajo.

Debido a esto, se crearon demostraciones de videojuegos para darle a la comunidad una parte del pastel. Una forma de acercar parte del trabajo a corregir errores, corregir pruebas y, por supuesto, revisar certezas. dentro del equipo de desarrollo. Fue a principios de la década de 1990 que comenzó esta práctica y muchos desarrolladores recurrieron al modelo anterior de shareware.

Shareware permitió que el software se distribuyera con una serie de restricciones, como el recorte de contenido o la limitación del tiempo de uso. Bajo esta premisa brillaron grandes obras, como Wolfenstein 3D. Por otro lado, como se indica en este mensaje repetido, las demostraciones pueden cambiar con el tiempo y no representan la calidad del producto final.

De la demostración a la beta abierta: la evolución de la miel en los labios

Por eso mucho la Las demostraciones son muy interesantes porque son una pequeña ventana al pasado.donde algunas ideas estaban prácticamente ancladas en la mente de los programadores pero eventualmente se separaron o incluso te sorprenderá la falta de elementos básicos en la aventura.

Las revistas de videojuegos se frotaron las manos pensando en el aumento de circulación al incluir una versión de una de las publicaciones más esperadas en su número mensual. Jugadores, industria y medios de distribución se han ganado este acuerdo tácito.

Para muchos inolvidables y recientemente despreciados por la industria, Las demostraciones han sido parte de la comunidad durante más de 25 años.. Así que aquí hay una pequeña recopilación de algunas de las mejores proyecciones que hemos probado (no hay ningún orden, pero intentamos hacer un concierto).

CONDENAR

Te lo dijimos. Principios de los 90, explosiones de creatividad en todas partes y software de identificación se unió a la fiesta. Dos de los John más famosos del negocio, Romero y Carmack se unieron para crear el padre del tirador 3D: Caída. Diablos, recortes y sangre empaparon el lienzo en un festival como ningún otro.

Dentro de la empresa aprovecharon el juego, pero no tenían suficientes maletines para comprar a uno de los gremios más crueles: los periodistas. Es por ello que Tomó la firme decisión de publicar el juego en formato shareware., distribución gratuita para todos los jugadores que quieran compartir este novedoso trabajo.

Jay WilburEl entonces CEO de id Software decidió que esta era la estrategia correcta para asegurar el éxito de Doom. Sin embargo, la crisis ya estaba instalada entre las oficinas de Romero y la empresa, que sy trabajaron durante los días de maratón para sacar la versión shareware.

A la medianoche del 10 de diciembre de 1993, el equipo subió al Internet arcaico el primero de los tres episodios que completaron la aventura. La Universidad de Wisconsin, que ofreció generosamente sus servidores para cargar una carga tan valiosa, no pudo soportar las olas. Más de 10,000 personas colapsaron el servicio; Todos querían probar Doom.

Un capítulo de nueve cartas, ese fue el contenido del shareware de Doom que hizo que muchas personas creyeran que en realidad estaban descargando la versión completa del juego. Un verdadero regalo. El éxito fue tremendamente abrumador y En 1995 había más de diez millones de computadoras con una copia instalada y gran parte de ellos se quedaron como estaban, ya que el número de horas para disfrutar de la oferta fue más que suficiente.

En tramos posteriores, id Software rechazó el shareware a pesar de las ventajas que había informado. Las dos experiencias que habían tenido con Wolfenstein 3D y Doom les habían convencido de que el camino era el correcto y que la forma de distribución estaba aparcada para siempre.

Metal Gear Solid 2: Hijos de la libertad

El nacimiento de una leyenda. Y con eso no nos referimos a Solid Snake, ya se había hecho un nombre en Shadow Moses. La demo de Metal Gear Solid 2: Hijos de la libertad Se ha convertido en uno de los más famosos de todos los tiempos por sus propios méritos. El bien de Kojima Era algo de lo que hablar hace veinte años.

En la E3, la feria donde las empresas caminan la artillería, la japonesa, que revolucionó la industria hace unos años, anticipó su nuevo trabajo en mayo de 2001. Durante nueve minutos Hideo asombró a todos en la sala con el poder gráfico que llegó al juego y con él a la PlayStation 2.

¿Eran legales estos gráficos? Absolutamente, y el celo que ha surgido provocó que Konami lanzó un DVD de esos momentos impactantes cuando Snake se infiltró en un barco y eliminó a cualquiera que se acercara a la esquina. Todo en 60FPS, cosas realmente locas para las consolas de hoy.

22 de febrero de 2002. Tuvimos que …

También te podría gustar...

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *