Me gustan los temas de los que trata Death Stranding, pero no me gusta la forma en que Kojima los escribe.

Cada tráiler de Death Stranding fue un evento. El juego tuvo un toque especial. No era lo nuevo de Hideo Kojima, no, era la pancarta que representaba libertad creativa un hombre que hasta ahora había sido presuntamente refrenado por un corporativismo que no lo apreciaba.

Muerte varada marcó el nuevo nivel de un icono; con el fin de “Volví”, con el fin de “Continuaré” Low Roar como himno catártico al tan esperado regreso. No se trataba tanto de un juego nuevo como de para ver un Kojima desatado. Eso es lo que teníamos, un juego que era tanto de él que dividió a una gran parte del público. Entiendo que hay diferentes posiciones, pero al menos me siento aliviado de confirmar que no me decepcionó. Terminé disfrutándolo bastante, aunque por una razón un poco más extraña de lo que esperaba.

Hideo Kojima y el desafío de conectar con el jugador a través del videojuego

En cuanto a la jugabilidad, Kojima Productions creó un arenero de senderismo. Está lejos de ser perfecto, y ciertamente no es el nuevo género revolucionario del que he hablado tanto, pero disfruté de sus interminables y difíciles caminatas por lo que son.

Un viaje solitario que me hizo sentir conectado al terreno en el que he entrado como ningún otro juego. En este texto, sin embargo, quería hablar de otra cosa. Donde se han puesto todas mis expectativas estaba en la historia, esa era la parte que más odiaba y al mismo tiempo la parte que más me gustaba.

Muerte varada

Un paseo cuesta arriba

La verdad por delante, salí encantada al final. El final es hermoso y el giro final son los aplausos, pero eso solo sucedió en las últimas dos horas como máximo, y mi juego tiene 57. duró. Desde los episodios 2 al 13, aunque hubo momentos puntuales muy buenos, tuve más rechazo al guión que nada, y he llegado a la conclusión de que no es porque sea malo, es por eso. No me gusta la forma en que escribe Kojima.

Estos tráilers, que tenían tanto que contar en su día y que suscitaron tantas teorías, mostraban mucha sutileza. Lograron transmitir y pegarnos a la pantalla los siete u ocho minutos que duró sin que pudiéramos entender nada de lo que se estaba viendo; ese es un mérito importante. El final es todo lo contrario: exposición constante y estresanteLas metáforas nos frotaron la cara en caso de que seamos demasiado estúpidos para entender, y una sensación de estructura terriblemente aburrida.

Es cierto que esto golpea a Kojima desde lejos. La saga Metal Gear Solid contó con esos famosos “Diálogos en Powerpoint”, como yo los llamo, en los que, como en un libro de historia, un personaje dejaba caer una gran cantidad de información de una vez, acompañada de diapositivas para ilustrar la clase. Puedo aceptarlo siempre y cuando lo que me estás diciendo sea interesante y el guión mantenga un buen ritmo durante todo el juego. pero no es el caso de Death Stranding. Dado que este es un trabajo que toma alrededor de 40 o 50 horas en promedio, es bastante duro que casi todo el interés esté en la última sección.

Muerte varada

Hasta entonces, acompañamos la presentación, desarrollo y finalización de cada uno de los personajes menores. Todos tienen orígenes y motivaciones. directamente relacionado con el tema del juego: Muerte, conexión con los demás, legado, etc. Al igual que con los jefes de Engranaje de metal sólidoEstos ayudan a enriquecer la historia haciéndola más multifacética y expresando diferentes puntos de vista sobre el mismo tema central.

Una gran idea sobre el papel, pero que pierde fuerza en cuanto te das cuenta de que algunos de estos personajes se llaman básicamente. existen Vehículos para la exposición inmobiliaria, y el resto son excusas (te estoy mirando, Heartman). Además, a nivel simbólico, sus sujetos están tan abrumados que pierden casi todo el interés después de algunas escenas.

Kojima detalló un universo muy complicado lleno de ideas locas de que el más allá existe y el Limbo es una playa única para cada humano a la que puedes viajar en cualquier momento porque … ¿actúa como una especie de portal interdimensional? Tratas de justificarte con eso todo el tiempo explicaciones demasiado científicas Pero se está volviendo turbio y embarrado, por lo que las nuevas preguntas tienen que ser explicadas cada vez más confusamente a las antiguas, y así sucesivamente. El resultado es que al final No me importa como funcionan las playas o la red quiralTodo lo que sé es que el primero se usa para teletransportarte y el segundo es Internet.

Muerte varada

Mi nombre es frágil, pero no soy tan frágil

Cuando se trata de explicar cómo el posapocalipsis de Muerte varada, el juego quiere mostrarnos que hay mucho por investigar y que todo tiene una explicación, mientras que al mismo tiempo intenta ver que cada uno de los elementos que componen el mundo tiene un sentido narrativo crucial, que son metáforas que habla todo el tiempo de la muerte y los hilos que nos unen. Aquí también parece teóricamente correcto, pero este toma y daca entre el final técnico y el poético tapar mucho y apretar poco; No es tan creíble ni tan profundo.

Es una obsesión que ninguno de sus elementos pueda tener sentido …

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