Oracle of Seasons y Oracle of Ages, la esencia de la saga de culto en una doble aventura única

La saga Legend Of Zelda estableció su estatus de privilegio a través de juegos atemporales y esenciales. Algunas experiencias, como Ocarina of Time, incluso han superado la excelencia y han hecho historia, por lo que su influencia está muy extendida en los juegos actuales. Sin embargo, eso no significa que los Zeldas menos memorables sean menos valientes y fascinantes. Como los partos gemelos, por ejemplo La leyenda de Zelda: Oracle of the SeasonsLa leyenda de Zelda: Oracle of the Ages.

Además, el contexto del que surgieron ambos juegos fue lanzado al mismo tiempo. Color de Gameboy, es algo bastante extraordinario: Oráculo de las estacionesOráculo de las Edades En conjunto, fueron el próximo gran título de The Legend of Zelda después de que Majora’s Mask fuera lanzado en N64, la segunda y tercera incursiones de Link en las computadoras portátiles (respectivamente) y también la primera transición de Nintendo entre sistemas. Una triple responsabilidad con un matiz inusual: The Big N delegará el desarrollo de ambos juegos a Capcom.

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Que Nintendo dé la oportunidad a este día Héroe de Hyrule Es algo que todavía sorprende con relativa frecuencia, pero no tanto como lo hizo en la segunda mitad de los 90: la transferencia de personajes a Phillips y su CD-i y los tres títulos derivados siguen siendo feos fuera de la saga y la mayoría de colaboraciones Patch, como Cadence of Hyrule o Hyrule Warriors, son esencialmente un molido no relacionado con la saga principal de La leyenda de Zelda.

Todos los juegos de The Legend of Zelda Saga ordenados de peor a mejor

Eso es, aunque La confianza en Capcom fue totalque finalmente condujo a un episodio doble sensacional y una alianza fructífera que animará a varios otros títulos, comenzó como un proyecto completamente diferente: actualizar la experiencia de NES The Legend of Zelda para Game Boy Color.

La premisa era esencialmente que Yoshiki okamoto Sugerido (por Capcom) el legendario Shigeru Miyamoto (Creador de The Legend of Zelda) un remake del clásico de Nintendo de 8 bits para Game Boy Color y, dependiendo del éxito de este primer título, atrévete con una nueva y más ambiciosa Zelda y totalmente original.

Y si bien puede parecer una apuesta fácil y segura, ese desarrollo no salió como se esperaba en voz alta contado después El mismo Okamoto.

Mi idea era producir una nueva versión del primer juego de Zelda (lanzado en los EE. UU. Para NES) para Game Boy Color. Luego, si las cosas iban bien, podríamos pasar a la siguiente fase y jugar un juego más ambicioso. Pero mi equipo quería saltarse esa primera fase y crear su propio juego de Zelda desde cero.

Entonces, después de una inversión inicial de tiempo y recursos, Capcom pasó de la ronda preliminar al plato principal: el desafío de un nuevo Zelda. crear. Una nueva entrada en la saga principal, grandes palabras. Y aunque el resultado, como veremos, fue soberbio, el desarrollo terminó en un caos en el que se perdió –según Okamoto– mucho dinero.

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¿El problema? Bueno, desde el exterior, los títulos no son tan diferentes, estéticamente o jugables, de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, el debut de Link en Game Boy. Pero lo aprendieron en Capcom el camino difícil que el proceso de creación de títulos en la saga Zelda comienza en la experiencia del juego y a partir de ahí se extiende al resto de aspectos.

Por lo general, Miyamoto-san crea el entorno del juego (historia y personajes) después de que se diseñan las máscaras jugables. Si la acción y la mecánica del juego son sólidas, entonces el escenario puede evolucionar a partir de él.

Flagship, el departamento de Capcom responsable del juego, creó el escenario primero. Luego creamos mapas y comenzamos a desarrollar el juego. Eso no funcionó. Con este sistema, el equipo tuvo que recrear tanto el paisaje como los mapas varias veces para ajustar todos los elementos.

Durante este proceso, descubrimos que el jugador tendría que desplazarse por la pantalla hacia la izquierda y hacia la derecha para ver la escena completa porque la pantalla de Game Boy Color es más estrecha que una pantalla de televisión. Esto creó algunas dificultades en el desarrollo del juego.

Es decir, si el jugador ve una grieta en una pared, sabe que tendrá que usar una bomba para romperla. Pero si no puede ver la grieta porque no todas las paredes de la habitación son visibles al mismo tiempo, puede pasarlo por alto. Eso hizo que fuera más difícil desarrollar las tarjetas.

Qué lo hace tan especial La leyenda de Zelda: Oracle of the SeasonsLa leyenda de Zelda: Oracle of Ages contra el resto de la saga?

No es casualidad que los reunamos en esta nueva retrospectiva de la saga: a sugerencia de Miyamoto, Capcom ideó un concepto que había sido el genio japonés dando vueltas– Crea una trilogía de Zelda con cada parte centrada en una de las fuerzas de la Trifuerza: Fuerza, sabiduría y coraje.

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La obra, originalmente una nueva versión de La leyenda de Zelda Se acabó The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power (la reputación de ser el capítulo del poder) la primera de las tres partes del Serie Trifuerza que se desarrolló en paralelo …

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