Por qué Spider-Man 2 sigue siendo el rival a vencer cuando ni siquiera era un buen juego

Después de más de 35 años atravesando la industria y con un catálogo de más de 30 videojuegos a sus espaldas, Spider-Man regresa a las consolas con ‘Marvel’s Spider-Man’ para PS4 de Insomniac Games y uno de los juegos emergentes más aventureros de Hero. . Es extraño que todos estos juegos siempre tengan un estándar que sea des ‘Hombre Araña 2’ que se ejecutó en PS2, Xbox y GameCube.

Aunque soy un gran admirador del protagonista, los títulos de wall-crawler que aparecieron antes o después de esta parte han pasado por mis manos sin dolor ni fama. La misma pregunta me venía a la mente con cada nuevo lanzamiento, ¿Le hace justicia a “Spider-Man 2”?

Un mal juego que mereció todos los aplausos

No es difícil definir cómo un juego que salió tan mal y cometió muchos errores ganó ese peso. Las partes internas eran muy malas a nivel jugable, los enemigos eran tan lentos como clones, las situaciones por las que uno pasaba en su historia eran las más absurdas y la pelea era especialmente aburrida. Y todavía Todos los que lo han jugado todavía lo recuerdan con cariño..

¿La clave? El pergamino del héroe a través de la ciudad de Nueva York, que sirvió como un mundo abierto para la aventura. Un sistema de equilibrio que por primera vez realmente utilizó la física y los edificios para movernos de aquí para allá echando redes.

Lo que solía significar volar, mientras que las redes que usaba la figura eran falsas (incluso al aire libre y sin parada), en ‘Hombre Araña 2’ se transformó en un sistema real donde la inercia del balanceo transmitía lo más fielmente posible lo que sería Spider-Man en una realidad alternativa. Jamie Fristrom Él fue el responsable de dar forma a esta idea.

“Al principio pasamos por el nivel agregando puntos en los que pensamos que sería bueno poder balancearnos, como las esquinas de los edificios, etc. Eric Pavone descubrió que cuantos más puntos de anclaje había, más predecible, más suave y divertido se volvía, por lo que Andrei Pokrovsky implementó un sistema raycast (crea una o más líneas que determinan si dos o más factores pueden colisionar) para ellos Geometría en el uno que cada intersección es donde se enganchó la red “.

Cómo ser Spider-Man y no aburrirse intentándolo

No fue facil adaptarse a él. Moverse de manera más o menos cómoda (y espectacular) requería algo de práctica, saber calcular en qué momento soltarse para moverse en una u otra dirección, pero una vez que lo dominabas era inevitable no enamorarte. con estas mecánicas. De hecho, hubo un momento en el que solo volvía para relajarme, simplemente caminar por la ciudad y disfrutar de un agradable paseo virtual.

¿Qué causó los siguientes juegos (con algunas excepciones como ‘Red de sombras’) optó por otros sistemas de desplazamiento? Como comentó el creador de esta mecánica hace unos años para ‘Hombre Araña 2’, la respuesta estuvo en la necesidad de adaptar el juego y su dificultad a todo tipo de espectadores.

“Leí un artículo que indicaba que los nuevos desarrolladores estaban haciendo pruebas de enfoque y llegué a la conclusión de que la mayoría de sus evaluadores preferían la nueva mecánica de ’empujar para rodar’ a las anteriores, que eran menos accesibles y más exigentes.

Me recuerda al caso de CocaCola y Pepsi. En muchas pruebas, los usuarios tomaron un trago de ambos y prefirieron Pepsi porque era más dulce. Pero cuando los evaluadores fueron enviados a casa con una caja de ambos, la gente terminó prefiriendo Coca-Cola. Algo similar sucede con él, mi sensación es que alguien que use los nuevos sistemas podría terminar diciendo: “Sí, mira qué genial lo que hago”, pero después de un tiempo terminarán pensando: “Está bien, el mío es aburrido”.

Menos Batman: Arkham y más Spider-Man 2

En un mundo abierto, el movimiento de un lugar a otro es una gran parte de la experiencia y, como se muestra ‘Hombre Araña 2’Incluso puede ser más que suficiente para que el usuario perdone el resto de sus errores. No importaba si una pelea resultó ser una piedra, porque a la larga solo querías construir una honda con las redes, tirarte a un poste de luz, dar varias vueltas y luego volar para hacer swing.

Desbloquear nuevas opciones durante esta curva de aprendizaje fue una razón más que suficiente para seguir con él. Estaba el desafío de controlar el sistema y luego estaba el desafío de dominarlo a la perfección solo para terminar haciendo trucos, algo que un sistema demasiado automatizado nunca logrará.

Es un problema que siempre me ha recordado la dualidad del parkour entre ‘Mirror’s Edge’ y ‘Assassin’s Creed’, donde uno requería entrenamiento y precisión y el otro simplemente nos invitaba a avanzar y presionar un botón. Quizás esa es la única razón por la que estoy preguntando “Marvel’s Spider-Man” es que se las arregla para conocer a este gran …

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