¿Qué es el crujido y qué piensa alguien que lo ha experimentado en su carne?

La aparente mala interpretación de una frase sumió a la industria en otro interesante y necesario debate sobre la cantidad de horas trabajadas en el desarrollo de un videojuego. Aunque Rockstar ya ha manifestado que la intención del comentario era otra, lo cierto es que no hemos dejado de hablar de casos de crujido.

Hable al respecto que es crujidoqué se hace para evitarlo y cómo se vive desde dentro es el objetivo principal de este texto. Porque el primer paso para crear un debate es comprender Así es como funciona el desarrollo de videojuegos y antes de que se dicte el juicio, es prudente saber que no todo es blanco o negro.

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¿Qué es el crujido?

En el mundo de los videojuegos se entiende por crujido aquellos periodos en los que los desarrolladores trabajan más allá de las horas acordadas, normalmente de forma puntual en una fecha acordada. Estos períodos suelen durar una semana o dos, pero en algunos casos pueden durar meses.

Si hay una feria comercial a la vuelta de la esquina que necesita un juego o lanzamiento para exhibirse, el equipo decide dedicar más horas a ayudar al desarrollo a alcanzar ese hito. Esta decisión puede ser tomada por la empresa, por todo el equipo o por los empleados que pueden o quieren intercambiar horas personales por horas laborales.

Esto es lo que se consideraría hecho en cualquier otro trabajo. Extra horas, en el mundo de los videojuegos se ha convertido en un problema por dos razones: que estas horas no estaban adecuadamente remuneradas y que la práctica estaba estandarizada. Casi cualquier desarrollador puede contarle historias cruciales que hayan experimentado directa o indirectamente.

Por que paso

La respuesta simple a por qué el concepto de crujido existe está estrechamente vinculado a la planificación. Un buen plan de preproducción y desarrollo marca varios hitos más o menos flexibles en los que el equipo pieza a pieza pieza a pieza junta pieza el complejo rompecabezas que es un videojuego. Ya sea mediante métodos ágiles o más rudimentarios.

La teoría es que si hay un buen plan de producción detrás, la crisis nunca debería existir. Pero a diferencia de otros trabajos, el mundo de los videojuegos no es una ciencia exacta y, en general, el desarrollo de juegos gira entre ideas o encuentra problemas inesperados que deben abordarse para continuar.

Tenemos que agregar a estas situaciones Cultura crujiente que se succiona desde el interior. Ya sea en desarrollo independiente o en triple A, participar en una crisis a menudo se presenta como algo completamente normal y como una oportunidad para destacar. A menudo el presión social Ver a los compañeros seguir trabajando cuando no es su turno de ver a otros, incluso cuando no tenían la intención, de unirse a la práctica por el bien común o el miedo a un posible conflicto.

¿Crunch realmente funciona?

Es otra de estas preguntas que tiene múltiples lecturas y depende de muchos factores. En cortos periodos de tiempo puede promover la productividad y fortalecer un equipo, pero no siempre es así y reacciona ante multitud de variables que pueden salvar o bloquear el desarrollo.

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A nivel teórico o práctico, no hay duda de que los largos períodos de crisis son una de las principales razones por las que las personas darse por vencido el mundo de los videojuegos. Perder horas de vida privada durante semanas o meses nunca es un plato sabroso. Aunque la intención del empleado o de la empresa es buena y hay una buena compensación detrás.

Ni es social ni lo es a nivel de salud con todos ellos Estrés y frustración crea. Y por supuesto que no lo es a nivel productivo. Descansar y relajarse son vitales en cualquier trabajo, especialmente si hay un componente creativo o uno que responde a una habilidad analítica en particular.

¿Puedes evitar el crujido?

Como dijimos en algunas líneas anteriores, no es recomendable evaluar este problema. Lo que es inmejorable es que, por supuesto, debe evitarse, pero las condiciones del desarrollo respectivo Son diferentes. No olvidemos que detrás de un crunch no hay necesariamente un jefe con látigo, que también es que decisión voluntaria de un trabajador que sacrifica horas de su vida privada para invertir en el negocio que podría alimentarlo y estar al borde de la quiebra.

Es lógico un caso muy especial lo cual no sirve como ejemplo de lo que debería suceder en un desarrollo millonario, pero sí parece importante señalar que esa posibilidad existe.

Para los muchos otros casos en los que la crisis es más un insulto que un credo, el club comenzó a moverse en marzo pasado. Los trabajadores del juego se unen. Una iniciativa que tiene como objetivo unir posiciones para convertirse en una unión global que proteja los derechos de los desarrolladores de videojuegos. Un gol complicado que ya ha dado sus primeros pasos.

¿Cómo es vivir una crisis?

Aunque no soy partidario de tu práctica y soy muy consciente …

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