¿Qué es y cómo se consiguen buenos tiroteos? O por qué disparar casi llega al orgasmo en ciertos juegos

Desde que el juego llegó a mis manos Blake Stein, una pequeña joya del 93 que llegó a replicar el éxito de Wolfenstein 3D Pero después del éxito de Doom, quedó en segundo plano, mi pasión por los shooters nunca cedió. Recuerdo los camiones de entonces Ascenso de la tríada, Hereje y un buen puñado de juegos de la era DOS y cómo gradualmente dieron forma a mi pasión por el género.

Ahora el mundo de los FPS es muy diferente, pero es interesante ver cuántas de las grandes ideas allí postuladas se han retenido a lo largo del tiempo. Estos títulos marcaron el camino de lo que sería años después un buen juego de disparos, pero no muchos han entendido la fórmula secreta. ¿Que importa eso? Disparar se siente tan bien?

El complicado arte de disparar

Puede parecer fácil de abordar: dame un arma poderosa y muéstrame cómo funciona para que pueda disparar todo lo que se me ocurra. Pero la verdad es que hay mucho más en el gran FPS de hoy. Hacer el bien o el mal es la diferencia entre lograr y no lograr lo que catalogaron los anglosajones Juego de armas o sensación de armas. Mecánicas asociadas a armas que aportan alegría, por así decirlo, a los disparos.

Dejo claras mis intenciones desde el principio, Titanfall, Destiny, Black y FEAR son los títulos que creo que han entendido mejor lo que significa crear un buen shooter. O al menos aquellos a los que les fue mejor con las ideas que destacaremos a continuación. Si tiramos del hilo en cada uno de ellos, encontraríamos la espectacularidad de Modern Warfare 2, el buen trabajo que hace Bungie en la IA, y la respuesta al mismo. dar famaque han favorecido el frenesí de Consumirse y los grandes primeros pasos de Nadie vive para siempre respectivamente, pero creo que es innegable que todos estos estudios se coronaron en los cuatro juegos que tienes arriba.

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Pero no son solo los FPS los que viven el gran ejemplo de cómo hacer un buen shooter, ahí tenemos, por ejemplo, el caso de Nuclear Throne y su fantástico trabajo en cuanto a implementación de sonido y efectos, un gran trabajo de Vlambeer que se hereda de todo se convirtió en lo que aprendieron Caja súper cajón cuando se trataba de mostrar cómo puede pesar una pelota y cómo sacudir la pantalla mostraría al jugador hasta dónde llega su poder destructivo.

Exactamente para esto hay un extracto de un entrevista desde Rock Paper Shotgun desde 2013 hasta Jan Willem Nijman, diseñador de Vlambeer, detallando cómo funciona un arma en el juego, paso a paso, que me gustaría compartir contigo en resumen para que sepas todo lo que implica ese proceso de diseño.

Lo más simple sigue siendo igual de complicado

En Nuclear Throne, cuando disparas una pistola, lo primero que ocurre es el sonido del disparo. Luego, se dispara una pequeña ronda a una velocidad relativamente lenta en la dirección en la que está apuntando. (…) Luego, la cámara retrocede seis píxeles y hay un pequeño bamboleo en la cámara, que degenera rápidamente. El sprite del cañón luego retrocede dos píxeles para regresar rápidamente a su posición inicial (…).

Aquí es donde entra en juego el poder del arma, los movimientos y ruidos que hace la pistola como si fuera un intérprete en el escenario. Nuestra actriz especial tiene que enseñarnos Qué pasó con la grabación, muestra cómo reaccionó a la grabación con un movimiento correspondiente, explorando esta acción y pidiendo al escenógrafo que lo bañe con luces u otros elementos visuales que le den peso a su interpretación.

La esfera es circular en el primer cuadro, pero luego se convierte en una forma más cercana a una esfera. Una forma sencilla de indicar que se produjo un rayo mientras se tomaba la fotografía. Entonces ahora tenemos este proyectil que puede golpear una pared, un objeto o un enemigo (…).

Golpear a un enemigo crea un efecto de choque, inicialmente con un sonido de golpe, un pequeño desplazamiento del enemigo en la dirección del proyectil y la activación de la animación del lanzamiento. Esta animación siempre comienza con un cuadro en blanco, dos cuadros del personaje muestran que fue golpeado con los ojos muy abiertos, y luego el juego se congela durante unos 10-20 milisegundos.

Después de eso, hay otro aspecto que es aún más importante si es posible, cómo decirle al jugador que lo que hizo eres tú. reacción más allá de las luces y los colores que puede mostrarte en el escenario. El peso de la bala viene determinado por su trayectoria, su velocidad, el hilo que deja en el camino para indicar su dirección, el sonido que hace al impactar y cómo hace que el enemigo se retuerza de dolor o vuele varios metros hacia atrás, grabado.

Sin embargo, hay un punto muy importante ahí mismo que está oculto a la vista de todos por todo lo que sucede a su alrededor. Ese marco congelado que ralentiza la acción por un momento, como si creara la sensación de que la bala todavía está entrando en el cuerpo. Increíble cómo se puede dar incluso con un puñado de píxeles. un valor visceral a un sistema de combustión.

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