Revisión con precio y experiencia de juego

‘Brecha’ es uno de los muchos proyectos que se retrasan en KickStarter. El humilde estudio de Bit Kid ganó suficiente dinero para lograr y realizar todos sus objetivos, pero tomó cinco años más de lo planeado.

¿Sugerencia? A metroidvania fuertemente inspirado en ‘Castlevania: Symphony of the Night’ y otros clásicos como ‘The Legend of Zelda’, ‘Metroid’ (por supuesto) y ‘Diablo’. Todo esto aderezado con un componente aleatorio en las mazmorras al comienzo del primer juego.

Si bien la influencia de ‘Castlevania’ es más que palpable, ‘Brecha’ puede recordar a clásicos más recientes como ‘Spelunky’ o ‘SteamWorld Dig’. ¿Tu problema? Que no puede brillar con la misma fuerza por determinadas decisiones a nivel de diseño. Principalmente sus mazmorras.

Un Metroidvania que falla en la base …

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Desde que lo vimos por primera vez ‘Brecha’ inmediatamente se convirtió en uno de los metroidvania que más quería probar, así que lo compré cuando debutó en PS4, Vita y Steam el último día de julio.

Es un juego más desafiante que el promedio (especialmente cuando lo jugamos en Pesado, no recomendado al principio) y que, dependiendo de lo completos que estemos, la primera partida puede superar fácilmente las diez horas … o más de 18, como me ocurrió a mí porque he dado muchas vueltas.

Su gran error radica en el diseño de los niveles., pero no tanto por su aleatoriedad (‘Rogue Legacy’ lo hizo maravilloso en ese sentido), sino por la patrones extremadamente repetitivos que veremos en todas las habitaciones que se inclinan hacia pasillos. Eso y que abusó del rastrearlo que nos obliga a dar la vuelta para encontrar el espacio perdido en la zona menos pensada que nos permita avanzar con una habilidad determinada.

Para que os hagáis la idea, en mi segundo juego (ya en Fácil, pero con el modo Mortal activado -si nos matan, todo está perdido-) conseguí el 98,7% en menos de 4 horas sabiendo por dónde ir y superando enemigos menos duros.

Pero no importa el nivel de dificultad que elijamos, ‘Chasm’ comienza a mostrar sus costuras demasiado pronto. La idea de encarnar a un joven recluta del reino del gremio con el objetivo de salvar a la gente perdida de una aldea remota asediada por las fuerzas del mal es atractiva desde el principio. Y ver que la ciudad y el concepto de exploración (seguir dentro de la mina) son similares a lo que planteó ‘SteamWorld Dig’, también es muy atractivo. Especialmente cuando salvamos a todos los residentes, lo que desbloquea cosas para la ciudad que nos beneficiarán en nuestro viaje. Pero las cartas son aburridas.

Y lo que es casi peor, la música es bastante aburrida.

Aunque Chasm tiene un potencial enorme

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A pesar de esto, ‘Chasm’ obtiene su encanto gracias al incentivo para localizar a cada uno de sus aldeanosporque nos permiten comprar todo tipo de objetos que potencian la magia (una copia del ‘Castlevania’, por cierto) y otro tipo de tareas que satisfarán a los completadores ya que están bien escondidas.

Es sin duda su mayor reclamo ya que peca de originalidad por todo lo demás. Funciona muy bien como metroidvania, pero las habilidades son demasiado típicas y en algunos casos será difícil acostumbrarse a realizarlas.

Eso sí, sorprende que el movimiento evasivo que estuvo presente desde el inicio (por su lentitud) sea tan prescindible que es más recomendable evitar el salto. Aunque sorprendente el mejor diseño de botones en PS Vita en comparación con PS4. En la computadora portátil Sony, la región tarda unos segundos más en cargarse, pero funciona mucho mejor gracias al uso de L y R para la magia.

‘Chasm’ es jugable y adictivo hasta cierto punto, como todo metroidvania, pero sigue siendo una pena que Bit Kid haya puesto tanto esfuerzo (y años) en perfeccionar la aleatoriedad de su mundo (incluso si copiamos el código generado en su totalidad, no será 100% idéntico) porque el resultado está lejos de ser la variedad y diversión que otros profesan en el género.

Tiene ciertas motivaciones adicionales que van más allá del 100% (más fácil de lograr de lo que parece, incluso en Pesado… incluso si nos matan muchas veces en el camino por el daño increíble que nos causan nuestros enemigos), hay Si matamos a un jefe sin tocarlo, recibiremos un artículo único.. Y no, a diferencia de los rivales estándar, no se refleja en tu ficha de Bestiario.

Una alternativa para quienes han explotado a otros

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Como en todo el mundo metroidvania, la motivación para investigar todos los secretos del bestiario (cada monstruo revelará su identidad matándolo un cierto número de veces) es otro gran incentivo ya que algunos dejarán caer los materiales más jugosos como armas o anillos que aumentan la probabilidad de caer. artículos (el relación es pésimo Pesado y en la parte superior de Easy, por cierto) para que no tengamos que matarlos cientos de veces, que suele ser la norma.

A esto hay que sumar que por cada nivel que suba de nivel nuestro protagonista, sus parámetros mejorarán muy poco, con todo el peso recayendo sobre el equipo que consigamos. Y no todas las armas son iguales. Los de corta distancia (como los cuchillos) abundan ya que son las espadas o lanzas las que nos evitarán más de un resentimiento. Pero se tira …

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